■ EBO
Element Buffer Objects는 VBO처럼 버퍼이며 필요한 정점을 따로 정의해두고, 정점에 인덱스를 붙여 그 인덱스를 호출하여 렌더링을 진행한다.
→ 중복되는 정점의 개수를 줄여 메모리를 절약할 수 있다.
● 인덱스 지정
삼각형 두개를 그려 사각형을 렌더링하려고 할 때,
float vertices[] = {
// 첫 번째 삼각형
0.5f, 0.5f, 0.0f, // 우측 상단
0.5f, -0.5f, 0.0f, // 우측 하단
-0.5f, 0.5f, 0.0f, // 좌측 상단
// 두 번째 삼각형
0.5f, -0.5f, 0.0f, // 우측 하단
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // 좌측 하단
-0.5f, 0.5f, 0.0f // 좌측 상단
};
→
float vertices[] = {
0.5f, 0.5f, 0.0f, // 우측 상단
0.5f, -0.5f, 0.0f, // 우측 하단
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // 좌측 하단
-0.5f, 0.5f, 0.0f // 좌측 상단
};
unsigned int indices[] = {
0, 1, 3, // 첫 번째 삼각형
1, 2, 3 // 두 번째 삼각형
};
정점이 6개에서 4개로 줄었다.
● 생성 및 바인딩
unsigned int EBO;
glGenBuffers(1, &EBO);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
● 그리기
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
* glDrawArrays 함수 대신 glDrawElements 함수 사용
■ 소스 코드
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
const char* vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
"}\0";
const char* fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
"}\0";
int main(void)
{
// 1. GLFW --------------------------------------------------
// GLFW 초기화 및 설정
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
// 2. Create Window --------------------------------------------------
// GLFW 윈도우 생성
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
glfwMakeContextCurrent(window);
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
// 3. GLAD --------------------------------------------------
// GLAD 로드
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
return -1;
}
// 4. Build and Compile Shader Program --------------------------------------------------
// Vertex Shader 생성
unsigned int vertexShader;
vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
// Vertex Shader 컴파일
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
// Fragment Shader 생성
unsigned int fragmentShader;
fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
// Fragment Shader 컴파일
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
// Shader Program 생성
unsigned int shaderProgram;
shaderProgram = glCreateProgram();
// Shader Program 연결
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);
// Shader 제거
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
// 5. Set Up Vertex Data --------------------------------------------------
// Vertex 및 Index 선언
float vertices[] = {
0.5f, 0.5f, 0.0f, // top right
0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom right
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom left
-0.5f, 0.5f, 0.0f // top left
};
unsigned int indices[] = {
0, 1, 3, // first Triangle
1, 2, 3 // second Triangle
};
// VBO, VAO, EBO 생성
unsigned int VBO, VAO, EBO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
glGenBuffers(1, &EBO);
// VAO 바인딩
glBindVertexArray(VAO);
// VBO 바인딩 및 Vertex 버퍼 데이터 세팅
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// EBO 바인딩 및 Index 버퍼 데이터 세팅
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
// Vertex 속성 포인터 설정
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
// note that this is allowed, the call to glVertexAttribPointer registered VBO as the vertex attribute's bound vertex buffer object so afterwards we can safely unbind
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
// You can unbind the VAO afterwards so other VAO calls won't accidentally modify this VAO, but this rarely happens. Modifying other
// VAOs requires a call to glBindVertexArray anyways so we generally don't unbind VAOs (nor VBOs) when it's not directly necessary.
glBindVertexArray(0);
// 6. Render Loop --------------------------------------------------
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
// esc 입력으로 종료
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
{
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
// 렌더 (컬러)
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 오브젝트 그리기
glUseProgram(shaderProgram); // 프로그램 사용
glBindVertexArray(VAO); // VAO 바인딩
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0); // 프리미티브를 그림 (삼각형 2개 → 사각형)
glfwSwapBuffers(window); // 컬러 버퍼를 스왑 (더블 버퍼)
glfwPollEvents(); // 입출력 이벤트 처리
}
// optional: de-allocate all resources
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
glDeleteBuffers(1, &EBO);
glDeleteProgram(shaderProgram);
glfwTerminate();
return 0;
}
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
glViewport(0, 0, width, height);
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