[ UE5 ] AI 컨트롤러 할당
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1. 프로젝트 세팅 설명 탭 > 썸네일, 이름 작성 맵 & 모드 탭 > 기본 맵 설정 패키징 탭 > 빌드 환경 설정 2. 플랫폼 윈도우 탭 > 렌더링 하드웨어 인터페이스 설정, 스플래시 이미지 & 아이콘 설정 3. 프로젝트 패키지 플랫폼 버튼 - Window - 프로젝트 패키지 * 프로젝트명을 Test로 하면 패키징 오류 발생 * 프로젝트 이름 변경하기 https://unrealistic.dev/posts/rename-your-project-including-code
UPROPERTY 매크로를 사용하면 Unreal Reflection System에 해당 프로퍼티가 있음을 알리고 가비지 컬렉션에 의해 관리되는것을 허용한다. 또한 지정자를 추가하여 에디터와 상호작용 할 수 있다. 주로 사용되는 지정자 지정자 기능 BlueprintReadWrite 블루프린트에서 읽거나 쓸 수 있음. BlueprintReadOnly 블루프린트에서 읽을 수는 있으나 변경할 수 없음. EditAnywhere 아키타입* 이나 인스턴스* 양 쪽 모두에서 편집이 가능함. EditDefaultsOnly 아키타입 상에서만 편집이 가능함. EditInstanceOnly 인스턴스 상에서만 편집이 가능함. VisibleAnywhere 모든 프로퍼티 창에 보임. Category="카테고리" 카테고리로 묶어서 ..
마우스 커서를 올렸을때 애니메이션이 출력되는 이벤트를 구현해보겠습니다. 1. 애니메이션을 적용할 위젯을 트랙에 추가합니다. 저는 버튼에 애니메이션을 적용해 보겠습니다. 2. 특정 시점에서의 속성을 설정해줍니다. 버튼을 이동시키고 뒤에 이미지가 나오게 했습니다. 3. 이벤트 탭에서 '호버 시' 이벤트를 추가합니다. 4. Play Animation 함수에 방금 만든 MouseHover 애니메이션을 연결하여 마우스 호버 시 애니메이션을 출력하게 합니다. 마우스를 언호버 시켰을 때 애니메이션을 구현하지 않은 상태라 위젯의 변경된 속성이 그대로 남아있습니다. 마우스 커서를 뗐을 때 원상태로 돌아가게 해보겠습니다. 5. 버튼 위젯에서 '비호버 시' 이벤트를 추가합니다. 6. 동일한 애니메이션을 연결해주고 'Play..