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렌더 파이프라인 (Render Pipeline)

렌더 파이프라인이란?3D 데이터를 2차원 화면에 나타내기 위해 변환하고 출력하는 과정 렌더 파이프라인 종류1. Built-In Render Pipeline2. Universal Render Pipeline (URP)3. High-Definition Render Pipeline (HDRP) Built-In Render Pipeline- 유니티에 기본적으로 내장되어 있는 Default 파이프라인으로 확장에 있어서 *Scriptable Render Pipeline (SRP)에 비해 제한적이다. * Scriptable Render Pipeline (SRP) : 스크립트로 렌더링을 제어할 수 있는 파이프라인 방식 Universal Render Pipeline (URP)- Scriptable Render Pipel..

⌨️ 실습

[ Unity ] 공튀기기 게임 (2) - 플레이어 이동

▶ 맵 로드 json 형식 맵 데이터를 불러와 역 직렬화하여 클래스 형태로 사용 ▶ 플레이어 이동 플레이어 오브젝트에 중력 작용 (y축 -방향), 바닥에 닿으면 자동으로 점프, 키보드를 입력받아 좌우 이동 ▶ 충돌 판정 수평, 수직 방향에 레이캐스트를 쏴서 충돌을 감지하고 충돌한 오브젝트와의 거리에 비례하여 velocity 조정 (벽에 가까워지면 velocity 낮아짐)

⌨️ 실습

[ Unity ] 공튀기기 게임 (1) - 맵 에디터

▶ 타일 클래스 타일 타입 열거형 선언, 타입에 맞는 이미지 할당 ▶ 카메라 이동, 줌 카메라 포지션 이동 카메라 줌 (orthographicSize) 조정 ▶ 레이캐스트 레이캐스트 함수 (ScreenPointToRay)를 이용해 클릭한 위치에 타일 업데이트 ▶ 맵 저장 생성한 맵을 json 형식으로 저장

⌨️ 실습

[ Unity ] A*(Astar) 최단 경로 찾기

▶ 타일맵 2D Object > Tilemap을 생성하고 Tilemap Pallette를 이용해 맵을 그린다. (이동하지 못하는 장애물에 Tilemap Collider 컴포넌트 추가) ▶ 선 그리기 OnDrawGizmos 함수에서 Gizmos.DrawLine 함수를 이용하여 씬 뷰에 이동할 최단 경로를 시각적으로 그린다. ▶ 최단 경로 찾기 A* 알고리즘을 이용해 목적지까지의 최단 경로를 계산한다. ▶ 이동하기 코루틴에서 Translate 함수를 이용해 플레이어가 최단 경로를 따라 움직이게 하였다.

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오브젝트의 월드 좌표, 스크린 좌표 변환하기

WorldToScreenPoint// screenPos : 스크린 좌표Vector3 screenPos = camera.WorldToScreenPoint(target.position);오브젝트의 World 좌표를 Canvas 좌표(*Screen Space)로 변환한다.* Render Mode가 Screen Space - Overlay인 경우 사용 가능* Screen Space : 픽셀 단위, 좌측 하단 (0, 0) 부터 우측 상단 (pixelWidth, pixelHeight). z값은 카메라의 값 ScreenToWorldPoint// worldPos : 월드좌표Vector3 worldPos = camera.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition + ... );Screen 상의..

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PlayerPrefs

PlayerPrefs란?텍스트나 숫자와 같은 간단한 데이터 키, 값 쌍으로 저장하는 클래스이다.string, float, int 값을 사용자의 플랫폼 레지스트리에 저장할 수 있다. * 유니티는 PlayerPrefs를 암호화 없이 로컬 레지스트리에 저장하기 때문에 중요한 데이터는 저장하지 않는 것이 좋다. 메서드1. GetInt(Key) : 저장된 데이터 로드2. SeInt(Key, Value) : 데이터 저장3. DeleteKey(Key) : 해당 키 데이터 삭제4. DeleteAll() : 모든 데이터 삭제5. HasKey(Key) : 해당 키 데이터 존재 확인

jinwon0707
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