โ 3์ฐจ์ ํ๋ธ ๋ ๋
์ด์ ์ ๋ ๋ํ 2D ํ๋ฉด์ ํ์ฅ์์ผ 3D ํ๋ธ๋ฅผ ๋ ๋ํด ๋ณผ ๊ฒ์ด๋ค.
ํ๋ธ๋ฅผ ๋ ๋ํ๊ธฐ ์ํด์ ์ด 36๊ฐ์ ์ ์ ์ด ํ์ํ๋ค (์ด ํ๋ฉด 6๊ฐ > ํ๋ฉด๋ง๋ค ์ผ๊ฐํ 2๊ฐ > ์ผ๊ฐํ๋ง๋ค ์ ์ 3๊ฐ)
// ์ ์ ๋ฐ์ดํฐ
float vertices[] = {
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f
};
// ํ๋ธ๊ฐ ๊ณ์ ํ์ ํ๋๋ก ํจ
model = glm::rotate(model, (float)glfwGetTime() * glm::radians(50.0f), glm::vec3(0.5f, 1.0f, 0.0f));
...
// 36๊ฐ์ ์ ์ ์ฌ์ฉ
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
โ ๊ฒฐ๊ณผ 1

๊ฒฐ๊ณผ๋ฅผ ์ถ๋ ฅํ๋ฉด ํ๋ธ์ ์ผ๋ถ ๋ฉด์ด ๋ค๋ฅธ ๋ฉด ์์ ๊ทธ๋ ค์ง๊ณ ์๋ค. ์ด๋ OpenGL์ด ํ๋ธ๋ฅผ ์ผ๊ฐํ ๋จ์๋ก, ํ๋๊ทธ๋จผํธ ๋จ์๋ก ๊ทธ๋ฆด ๋ ์ด์ ์ ์ด๋ฏธ ๊ทธ๋ ค์ง ํฝ์
์์์ ๋ฎ์ด์ฐ๊ธฐ ๋๋ฌธ์ด๋ค. OpenGL์ ๋์ผํ ๋๋ก์ฐ ์ฝ ๋ด์์ ์ผ๊ฐํ์ด ๊ทธ๋ ค์ง๋ ์์์ ๋ํด ๋ณด์ฅํ์ง ์์ผ๋ฏ๋ก, ๊ฒน์ณ์ ๊ทธ๋ ค์ง ์ ์๋ค.
OpenGL์ Z-๋ฒํผ๋ผ๊ณ ๋ถ๋ฆฌ๋ ๋ฒํผ์ ๊น์ด ์ ๋ณด๋ฅผ ์ ์ฅํ์ฌ ํฝ์
์ ๋ฎ์ด์ธ์ง ๋ง์ง๋ฅผ ๊ฒฐ์ ํ ์ ์๋ค. Z-๋ฒํผ๋ฅผ ์ฌ์ฉํ์ฌ OpenGL์์ 'Depth-testing'์ ๊ตฌ์ฑํ ์ ์๋ค.
โ Z ๋ฒํผ (Z-Buffer)
OpenGL์ ๊น์ด ์ ๋ณด๋ฅผ Z-๋ฒํผ(๋๋ ๊น์ด ๋ฒํผ)์ ์ ์ฅํ๋ค. GLFW๋ ์์ ๋ฒํผ(์ถ๋ ฅ ์ด๋ฏธ์ง์ ์์์ ์ ์ฅํ๋ ๋ฒํผ)์ฒ๋ผ ์๋์ผ๋ก Z-๋ฒํผ๋ฅผ ์์ฑํ๋ค. ๊น์ด๋ ๊ฐ ํ๋๊ทธ๋จผํธ์ Z ๊ฐ์ผ๋ก ์ ์ฅ๋๋ฉฐ, ํ๋๊ทธ๋จผํธ๊ฐ ์์์ ์ถ๋ ฅํ๋ ค๊ณ ํ ๋๋ง๋ค OpenGL์ ํด๋น ํ๋๊ทธ๋จผํธ์ ๊น์ด ๊ฐ์ Z-๋ฒํผ์ ๋น๊ตํ๋ค.
ํ์ฌ ํ๋๊ทธ๋จผํธ๊ฐ ๋ค๋ฅธ ํ๋๊ทธ๋จผํธ๋ณด๋ค ๋ค์ ์์ผ๋ฉด ๊ทธ ํ๋๊ทธ๋จผํธ๋ ํ๊ธฐ๋๋ฉฐ, ๊ทธ๋ ์ง ์์ผ๋ฉด ๋ฎ์ด์ด๋ค. ์ด ๊ณผ์ ์ Depth-testing(๊น์ด ํ
์คํธ)๋ผ๊ณ ํ๋ฉฐ, OpenGL์ ์ํด ์๋์ผ๋ก ์ํ๋๋ค.
๊ทธ๋ฌ๋ OpenGL์ด ์ค์ ๋ก ๊น์ด ํ
์คํธ๋ฅผ ์ํํ๊ฒ ํ๋ ค๋ฉด ๋จผ์ OpenGL์ ๊น์ด ํ
์คํธ๋ฅผ ํ์ฑํํ๋๋ก ์๋ ค์ผ ํ๋ค. (๊ธฐ๋ณธ์ ์ผ๋ก ๊น์ด ํ
์คํธ๋ ๋นํ์ฑํ๋์ด ์๋ค)
// ๊น์ด ํ
์คํธ ํ์ฑํ
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable ๋ฐ glDisable ํจ์๋ OpenGL์์ ํน์ ๊ธฐ๋ฅ์ ํ์ฑํํ๊ฑฐ๋ ๋นํ์ฑํํ๋ ๊ธฐ๋ฅ์ ์ ๊ณตํ๋ค. ์ง๊ธ์ GL_DEPTH_TEST๋ฅผ ํ์ฑํํ์ฌ ๊น์ด ํ
์คํธ๋ฅผ ํ์ฑํํ๋ค.
// ๋ฒํผ ๋นํธ ์ด๊ธฐํ
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
๋ํ ๊น์ด ๋ฒํผ๋ฅผ ์ฌ์ฉํ๊ธฐ ๋๋ฌธ์, ๊ฐ ๋ ๋๋ง ๋ฐ๋ณต(iteration) ์ ์ ๊น์ด ๋ฒํผ๋ฅผ ์ด๊ธฐํ ํด ์ฃผ์ด์ผ ํ๋ค. ๊ทธ๋ ์ง ์์ผ๋ฉด ์ด์ ํ๋ ์์ ๊น์ด ์ ๋ณด๊ฐ ๋ฒํผ์ ๋จ์์๊ฒ ๋๋ค. ์์ ๋ฒํผ๋ฅผ ์ด๊ธฐํํ๋ ๊ฒ๊ณผ ๋ง์ฐฌ๊ฐ์ง๋ก, glClear ํจ์์์ DEPTH_BUFFER_BIT ๋นํธ๋ฅผ ์ง์ ํ์ฌ ๊น์ด ๋ฒํผ๋ฅผ ์ด๊ธฐํํ ์ ์๋ค.
โ ๊ฒฐ๊ณผ 2

- ์์ค ์ฝ๋
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <Shader.h>
#include <iostream>
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include "stb_image.h"
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow* window);
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
float mixPercent = 0.0f;
int main()
{
// ---------- [ 1. GLFW, GLAD ์ธํ
] ----------
// GLFW ์ด๊ธฐํ ๋ฐ ์ค์
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
// GLFW ์๋์ฐ ์์ฑ
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
// GLAD - OpenGL ํจ์ ํฌ์ธํฐ๋ฅผ ๋ก๋
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return -1;
}
// ์
ฐ์ด๋ ํ๋ก๊ทธ๋จ ๋น๋ ๋ฐ ์ปดํ์ผ
Shader ourShader("Shaders/Shader.vert", "Shaders/Shader.frag");
// ---------- [ 2. ์ ์ ๋ฐ์ดํฐ ์
๋ ฅ / ์ ์ ์์ฑ ๊ตฌ์ฑ ] ----------
float vertices[] = {
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f
};
// ๊น์ด ํ
์คํธ ํ์ฑํ
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
// VAO, VBO ์์ฑ
// VAO: VBO์ ์ ์ ์์ฑ ํฌ์ธํฐ์ ์ํ๋ฅผ ์ ์ฅํ๊ธฐ ์ํ ๊ฐ์ฒด
// VBO: GPU ๋ฉ๋ชจ๋ฆฌ์ ์ ์ ๋ฐ์ดํฐ๋ฅผ ์ ์ฅํ๊ธฐ ์ํ ๋ฒํผ ๊ฐ์ฒด
unsigned int VBO, VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
// ์ ์ ๋ฐฐ์ด ๊ฐ์ฒด(VAO) ๋ฐ์ธ๋ฉ
glBindVertexArray(VAO);
// ์ ์ ๋ฒํผ ๊ฐ์ฒด(VBO)๋ฅผ ๋ฐ์ธ๋ฉ
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
// ๋ฐ์ธ๋ฉ๋ ๋ฒํผ ๊ฐ์ฒด์ vertices ๋ฐ์ดํฐ๋ฅผ ๋ณต์ฌํ๊ณ ,๋ฒํผ ๊ฐ์ฒด์ ํฌ๊ธฐ์ ๋ฐ์ดํฐ ์ค์
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// Position Attribute ๊ตฌ์ฑ
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
// Texture coord Attribute ๊ตฌ์ฑ
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(1);
// ๋ค๋ฅธ VAO ํธ์ถ์ด ์ด VAO๋ฅผ ์ค์๋ก ์์ ํ์ง ์๋๋ก VAO๋ฅผ ๋ฐ์ธ๋ฉ ํด์ ํ ์ ์์ง๋ง, ์ผ๋ฐ์ ์ผ๋ก๋ VAO(๋ฐ VBO)๋ฅผ ๋ฐ์ธ๋ฉ ํด์ ํ์ง ์๋๋ค.
// glBindVertexArray(0);
// ---------- [ 3. ํ
์ค์ฒ ๋ก๋ ๋ฐ ์์ฑ ] ----------
// ํ
์ค์ฒ ๊ฐ์ฒด ์์ฑ (2๊ฐ)
unsigned int texture1, texture2;
// ์ํ ๋ฐ์ ์ค์
stbi_set_flip_vertically_on_load(true);
// < ํ
์ค์ฒ 1 >
glGenTextures(1, &texture1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);
// Wrapping ์ต์
์ค์
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
// Filtering ์ต์
์ค์
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
// ์ด๋ฏธ์ง ๋ก๋ (jpg)
int width, height, nrChannels;
unsigned char* data = stbi_load("Textures/container.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0);
// ํ
์ค์ฒ ์์ฑ (RGB)
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
// ๋ฉ๋ชจ๋ฆฌ ๋ฐํ
stbi_image_free(data);
// < ํ
์ค์ฒ 2 >
glGenTextures(1, &texture2);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);
// Wrapping ์ต์
์ค์
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
// Filtering ์ต์
์ค์
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
// ์ด๋ฏธ์ง ๋ก๋ (png)
data = stbi_load("Textures/awesomeface.png", &width, &height, &nrChannels, 0);
// ํ
์ค์ฒ ์์ฑ (RGBA)
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
// ๋ฉ๋ชจ๋ฆฌ ๋ฐํ
stbi_image_free(data);
// ์
ฐ์ด๋ ํ์ฑํ
ourShader.use();
// ์
ฐ์ด๋ ํ๋ก๊ทธ๋จ์ uniform ๋ณ์ ์ค์ (๋งค๊ฐ ๋ณ์ : 1.location, 2.ํ
์ค์ฒ ์ ๋ ์ธ๋ฑ์ค)
glUniform1i(glGetUniformLocation(ourShader.ID, "texture1"), 0);
ourShader.setInt("texture2", 1); // ๋๋ ๋ฏธ๋ฆฌ ๋ง๋ค์ด์ง shader ํด๋์ค ์ฌ์ฉ
// ---------- [ 4. ๋ ๋ ๋ฃจํ ] ----------
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
// ์
๋ ฅ ์ฒ๋ฆฌ
processInput(window);
ourShader.setFloat("mixPercent", mixPercent);
// ๋ฐฐ๊ฒฝ ๋ ๋
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// ๊ฐ๊ฐ์ ํ
์ค์ฒ ์ ๋์ ํ
์ค์ฒ ๋ฐ์ธ๋ฉ
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);
// ๋ํ์ ํ
์ค์ฒ ๋ ๋
ourShader.use();
// ---------- [ 5. 3D ๋ณํ ] ----------
// ๋ชจ๋ธ ํ๋ ฌ
glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);
model = glm::rotate(model, (float)glfwGetTime() * glm::radians(50.0f), glm::vec3(0.5f, 1.0f, 0.0f));
// ๋ทฐ ํ๋ ฌ
glm::mat4 view = glm::mat4(1.0f);
view = glm::translate(view, glm::vec3(0.0f, 0.0f, -3.0f));
// ํฌ์ ํ๋ ฌ
glm::mat4 projection = glm::mat4(1.0f);
projection = glm::perspective(glm::radians(45.0f), (float)SCR_WIDTH / (float)SCR_HEIGHT, 0.1f, 100.0f);
// pass them to the shaders
unsigned int modelLoc = glGetUniformLocation(ourShader.ID, "model");
unsigned int viewLoc = glGetUniformLocation(ourShader.ID, "view");
unsigned int projectionLoc = glGetUniformLocation(ourShader.ID, "projection");
glUniformMatrix4fv(modelLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));
glUniformMatrix4fv(viewLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(view));
glUniformMatrix4fv(projectionLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projection));
// ๋ณํ ํ๋ ฌ์ ์ด์ฉํด ๋ณํ๋ ์ ์ ๋ค์ ๊ทธ๋ฆฐ๋ค
glBindVertexArray(VAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
// ํ๋ก ํธ, ๋ฐฑ ๋ฒํผ ๊ต์ฒด
glfwSwapBuffers(window);
// ์ด๋ฒคํธ ์ฒ๋ฆฌ
glfwPollEvents();
}
// VAO, VBO ๋ฉ๋ชจ๋ฆฌ ํด์
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
// ์ฌ์ฉ๋ ๋ฆฌ์์ค ํด์ , ์ด๊ธฐํ ๋ฐ ์ ๋ฆฌ ์์
glfwTerminate();
return 0;
}
// ์
๋ ฅ ์ฒ๋ฆฌ ํจ์
void processInput(GLFWwindow* window)
{
// ESC๊ฐ ๋๋ฆฌ๋ฉด ์๋์ฐ ๋ซ๊ธฐ
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
{
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_UP) == GLFW_PRESS)
{
mixPercent += 0.05f;
}
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_DOWN) == GLFW_PRESS)
{
mixPercent -= 0.05f;
}
}
// ์๋์ฐ ์ฌ์ด์ฆ ๋ณ๊ฒฝ ์ ํธ์ถ๋ ์ฝ๋ฐฑ ํจ์
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
glViewport(0, 0, width, height);
}
โ ์ฌ๋ฌ๊ฐ์ ํ๋ธ ๋ ๋
ํ๋ฉด์ ์์น์ ํ์ ์ด ๋ค๋ฅธ 10๊ฐ์ ํ๋ธ๋ฅผ ๋ ๋ํ๋ ค๊ณ ํ๋ค. ํ๋ธ์ ๊ทธ๋ํฝ ๋ ์ด์์์ ์ด๋ฏธ ์ ์๋์ด ์์ด, ๋ ๋ง์ ๊ฐ์ฒด๋ฅผ ๋ ๋๋งํ ๋ ๋ฒํผ๋ ์์ฑ ๋ฐฐ์ด์ ๋ณ๊ฒฝํ ํ์๋ ์๋ค. ๊ฐ ๊ฐ์ฒด์ ๋ํด ๋ณ๊ฒฝํด์ผ ํ ์ ์ผํ ๊ฒ์ ๋ชจ๋ธ ํ๋ ฌ๋ก, ์ด๋ฅผ ํตํด ํ๋ธ๋ฅผ ์๋ ๊ณต๊ฐ์ ๋ณํํ๋ค.
๋จผ์ , ๊ฐ ํ๋ธ์ ์๋ ๊ณต๊ฐ ์์น๋ฅผ ์ง์ ํ๋ ์ด๋ ๋ฒกํฐ๋ฅผ ์ ์ํ๋ค. 10๊ฐ์ ํ๋ธ ์์น๋ฅผ glm::vec3 ๋ฐฐ์ด์ ์ ์ํ๋ค.
glm::vec3 cubePositions[] = {
glm::vec3( 0.0f, 0.0f, 0.0f),
glm::vec3( 2.0f, 5.0f, -15.0f),
glm::vec3(-1.5f, -2.2f, -2.5f),
glm::vec3(-3.8f, -2.0f, -12.3f),
glm::vec3( 2.4f, -0.4f, -3.5f),
glm::vec3(-1.7f, 3.0f, -7.5f),
glm::vec3( 1.3f, -2.0f, -2.5f),
glm::vec3( 1.5f, 2.0f, -2.5f),
glm::vec3( 1.5f, 0.2f, -1.5f),
glm::vec3(-1.3f, 1.0f, -1.5f)
};
์ด์ ๋ ๋ ๋ฃจํ ๋ด์์ glDrawArrays๋ฅผ 10๋ฒ ํธ์ถํ๊ณ , ๊ฐ ๋๋ก์ฐ ์ฝ ์ ์ ๊ฐ๊ธฐ ๋ค๋ฅธ ๋ชจ๋ธ ํ๋ ฌ์ Vertex Shader์ ์ ๋ฌํ๋ค.
glBindVertexArray(VAO);
for(unsigned int i = 0; i < 10; i++)
{
glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);
model = glm::translate(model, cubePositions[i]);
float angle = 20.0f * i;
model = glm::rotate(model, glm::radians(angle), glm::vec3(1.0f, 0.3f, 0.5f));
ourShader.setMat4("model", model);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
}
๋ ๋ ๋ฃจํ ๋ด์ ์์ ๋ฐ๋ณต๋ฌธ์ ๋ง๋ค์ด, ๊ฐ ๋ชจ๋ธ ํ๋ ฌ์ ๊ณ ์ ํ ํ์ ์ ์ถ๊ฐํ์ฌ ๊ฐ์ฒด๋ฅผ 10๋ฒ ๋ ๋๋งํ๋ค.
โ ๊ฒฐ๊ณผ 3

- ์์ค ์ฝ๋
'๐จ Graphics > ๐ต OpenGL' ์นดํ ๊ณ ๋ฆฌ์ ๋ค๋ฅธ ๊ธ
| [OpenGL] ์นด๋ฉ๋ผ ์ค์ ๋ฐ ๋ณํ (์ด๋, ํ์ ) (0) | 2024.08.08 |
|---|---|
| [OpenGL] ์์ผ๊ฐ(FOV), ํ๋ฉด๋น(Aspect Ratio) (0) | 2024.08.08 |
| [OpenGL] 3์ฐจ์ ๊ฐ์ฒด ๋ ๋ 1 (0) | 2024.08.02 |
| [OpenGL] ์ขํ๊ณ (Coordinate System) (0) | 2024.08.02 |
| [OpenGL] ๋ณํ (Transformation) (0) | 2024.07.30 |